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Text File  |  1996-07-29  |  13KB  |  300 lines

  1. SUPER BREAKOUT(R)
  2. ATARI(R) GAME PROGRAM(tm) INSTRUCTIONS
  3.  
  4. TABLE OF CONTENTS
  5.  
  6. 1. INTRODUCTION
  7. 2. GENERAL DESCRIPTION/GAME OBJECTIVE
  8. 3. USING THE CONTROLLERS
  9. 4. CONSOLE CONTROLLERS
  10. 5. GAME VARIATIONS AND SCORING
  11. 6. HELPFUL HINTS
  12. 7. GAME SELECT MATRIX
  13.  
  14. 1. INTRODUCTION
  15.  
  16. Imagine you're in a one-man space shuttle travelling through the heavens at
  17. the speed of light.  you and your tiny ship are totally engulfed in darkness,
  18. except for the luminance of an occasional passing star.
  19.  
  20. Suddenly, without warning, there's a brilliant flash straight ahead.  You
  21. check the radar screen.  Nothing.  Pretty soon there's another flash, and
  22. another.  Next thing you know the flashes have turned into one gigantic
  23. force field of some kind and it's dead ahead.  You check the radar screen
  24. again, still nothing.
  25.  
  26. The colors in this mysterious force field are so bright, they're almost
  27. blinding.  And they seem to be in layers.  But the stranges thing is
  28. that nothing shows up on the radar screen.  What could that mean?  Is it
  29. possible to travel through this mysterious force field or will you crash
  30. and be destroyed?  And what about the layers?  If you make it through one,
  31. can you make it through the next, and the next? 
  32.  
  33. It's decision time and there are only a few seconds to think about it.
  34. Turn back or blast ahead and try to make it through the layers of the
  35. brightly colored force field.  It's up to you.
  36.  
  37. 2. GENERAL DESCRIPTION/GAME OBJECTIVE
  38.  
  39. SUPER BREAKOUT(R) contains the following game variations:
  40.  
  41. BREAKOUT
  42. DOUBLE
  43. CAVITY
  44. PROGRESSIVE
  45. CHILDREN'S VERSIONS
  46.  
  47. Each game variation may be played by one or two players, with the exception of
  48. PROGRESSIVE, which is for one player only.  A detailed description of each
  49. game is given in Section 5--GAME VARIATIONS.
  50.  
  51. The object in all of the games is to keep the ball in play (as you knock out
  52. bricks) to score the highest amount of points possible, or to score more
  53. points than your opponent.
  54.  
  55. Points are scored by using the Paddle Controller to hit the ball into the rows
  56. of bricks on the screen. (See Section 3--USING THE CONTROLLERS.)  The bricks
  57. disappear from the screen when hit, one at a time.  The point value of the
  58. bricks in all games (except PROGRESSIVE) is defined by the eight row numbers.
  59. (See Section 5--GAME VARIATIONS AND SCORING for a specific breakdown of
  60. scoring.)
  61.  
  62. There are eight exciting new game sounds programmed into SUPER BREAKOUT.
  63. One of these eight sounds is randomly selected each time you begin a new game.
  64. (When you press game reset, you will hear a sample of the sound selected for
  65. that game.)
  66.  
  67. 3. USING THE CONTROLLERS
  68.  
  69. Use one set of Paddle Controllers with this ATARI Game Program(tm) cartridge.
  70. Be sure to plug the controller cables firmly into the LEFT CONTROLLER jack at
  71. the back of your ATARI Video Computer System(tm) game.  Hold the controller
  72. with the red button to your upper left toward the television screen.
  73.  
  74. See Section 3 of your Video Computer System Owner's Manual for further
  75. details.
  76.  
  77. NOTE: If unsure about which controller to use, turn the knob on each Paddle
  78. Controller to see if the paddle moves on the screen.
  79.  
  80. Push the button on the controller to serve the ball.  To make contact with the
  81. ball and keep it in play, turn the knob on the controller--the paddle will
  82. move horizontally back and forth across the bottom of the screen.  Turn the
  83. knob clockwise to move the paddle right, turn it counterclockwise to move it
  84. left.
  85.  
  86. The angle the ball rebounds off the paddle depends on which part of the
  87. paddle it hits.
  88.  
  89. The paddle is divided into four sections.  During the first eight hits, the
  90. ball will bounce off the paddle as shown in A, Figure 3.  After the eighth
  91. hit, the ball will react as shown in B.  The ball will appear to speed up
  92. slightly at this point.  Diagram C in Figure 3 shows how the ball reacts 
  93. after the 16th hit.  After the 48th hit, the ball will speed up again and
  94. bounce the way it is shown in D, except in the Children's Versions (Games 8
  95. and 9).
  96.  
  97. The ball will also speed up after hitting any bricks in the last four rows
  98. (or the last eight rows in PROGRESSIVE).
  99.  
  100. Whenever you break through the last row of bricks and the ball makes contact
  101. witht he boundary at the top of the playfield, the paddle is reduced to half 
  102. its original size(except in the Children's Versions).  In DOUBLE and CAVITY,
  103. both paddles are reduced in size.  The paddle or paddles return to normal
  104. size when a new turn begins.
  105.  
  106. Each turn ends when the ball is missed and disappears off the bottom of the
  107. playfield.  In games with two or three balls in play, a turn ends when the
  108. ball is missed.
  109.  
  110. 4. CONSOLE CONTROLS
  111.  
  112. GAME SELECT SWITCH
  113.  
  114. Use the game select switch to choose the game you wish to play.  If you press
  115. and hold down this switch, the game numbers automatically change at the top,
  116. left side of the screen. (See Figure 4.)  There are 9 game numbers in total.
  117. For a breakdown of the GAME VARIATIONS, see Section 5.
  118.  
  119. GAME RESET SWITCH
  120.  
  121. After you have selected the game number you wish to play, depress the game
  122. reset switch to start the game.  This switch may also be used to reset a
  123. game at any time.  When you depress the game reset switch, you will hear
  124. a sample of the scoring sound to be used during the game.
  125.  
  126. DIFFICULTY SWITCHES
  127.  
  128. The difficulty switches control the size of the paddle in all games.  In the
  129. b or beginner position, the paddle is twice the size it is in the a position.
  130. The a position is for experienced SUPER BREAKOUT players.
  131.  
  132. Use the left difficulty switch for one-player games.  For two-player games,
  133. the first player uses the left difficulty switch; the second player uses
  134. the right difficulty switch.
  135.  
  136. NOTE: Remember that the paddle reduces to half its original size when the ball
  137. breaks through the last row of bricks and hits the boundary at the top of
  138. the playfield.
  139.  
  140. TV TYPE SWITCH
  141.  
  142. On a color television, the game will appear in color; on a black-and-white
  143. television, the game will be in black-and-white.  The tv type switch is not
  144. used.
  145.  
  146. 5. GAME VARIATIONS AND SCORING
  147.  
  148. BREAKOUT(Games 1 and 2)
  149.  
  150. Games 1 and 2 are regular BREAKOUT.  Game 1 is for one player, Game 2 is
  151. for two players.
  152.  
  153. As in all two-player games, each player has his own wall of bricks(and
  154. corresponding score), which is displayed on the screen during that player's
  155. turn.
  156.  
  157. Each wall of bricks contains eight rows.  Bricks in the first two rows are
  158. worth one point each.  The third and fourth row bricks are worth three points
  159. each.  The fifth and sixth row bricks are worth five points each, and the
  160. seventh and eighth row bricks are worth seven points each. (See Figure 5.)
  161.  
  162. If you knock out all the bricks(within five turns), a new wall of bricks will
  163. appear on the screen.  Each wall of bricks is worth 416 points.
  164.  
  165. There is no limit to the number of times a new wall of bricks can be reset 
  166. during a game.
  167.  
  168. If a tie occurs in a two-player game, the player reaching that score in the
  169. fewest turns is the winner.  The maximum score for BREAKOUT is infinite since
  170. the wall of bricks will reset indefinitely.  However, since the screen display
  171. has room for only four digits, a player's score will reset to 0000 if it 
  172. exceeds 9999.
  173.  
  174. DOUBLE(Games 3 and 4)
  175.  
  176. Game 3 is DOUBLE BREAKOUT for one player.  Game 4 is DOUBLE BREAKOUT for two
  177. players.
  178.  
  179. The playfield in DOUBLE is the same as the BREAKOUT playfield, except that
  180. there are two paddles and two balls served.  The paddles are stacked one on
  181. top of the other.  The point value of the bricks is essentially the same as
  182. BREAKOUT except when there are two balls in play.  When this occurs, each
  183. brick is worth twice its normal amount.
  184.  
  185. If you miss the first ball served, it counts as a miss and goes against your
  186. allotted serves(turns) per game.  Otherwise, the second ball is served.  If
  187. you miss the second ball(after hitting the first ball), play continues until
  188. you miss the first ball.  After both balls are in play(have been hit at least
  189. once), one may be missed while the other remains in play.
  190.  
  191. The wall of bricks will reset an infinite number of times after the firtt wall
  192. is knocked out.
  193.  
  194. The maximum score for DOUBLE BREAKOUT is infinite.
  195.  
  196. CAVITY(Games 5 and 6)
  197.  
  198. Game 5 is CAVITY BREAKOUT for one player.  Game 6 is CAVITY BRAKOUT for two
  199. players.
  200.  
  201. The CAVITY playfield contains slightly fewer bricks to make room for two
  202. "cavities", each of which contains a ball.  When the game begins, the balls
  203. bounce inside each cavity but are held captive for the time being while a
  204. third ball is served.  There are two paddles, the same as in DOUBLE.
  205.  
  206. Point values of the bricks are the same as the other games(defined by rows)
  207. when one ball is in play.  When enough bricks are removed to release a 
  208. captive ball, each brick is then worth twice its normal amount when hit.
  209. If the third ball is freed, bricks are worth triple their normal amount
  210. when hit.
  211.  
  212. If any one of the balls is missed, the scoring returns to double points.
  213. If the second ball is missed and only one ball remains in the playfield,
  214. the point value of the bricks returns to normal.
  215.  
  216. The wall of bricks will reset an infinite number of times, therefore the
  217. maximum score possibility for CAVITY BREAKOUT is infinite.
  218.  
  219. PROGRESSIVE(Game 7)
  220.  
  221. Game 7 is PROGRESSIVE BREAKOUT for one player only.
  222.  
  223. The playfield in PROGRESSIVE is set up somewhat differently than BREAKOUT.
  224. When the game begins, the playfield contains four rows of bricks at the top
  225. of the screen, followed by four blank rows, and then four more rows of bricks.
  226. The point value of the bricks is defined by row numbers, the same as in
  227. BREAKOUT.
  228.  
  229. After game play begins, the brick walls "progress" toward the bottom of the
  230. screen.  As the bricks are knocked out and the walls progressively move down
  231. toward your paddle, new bricks enter the playfield at a progressively faster
  232. rate.  Four rows of bricks are always separated by four rows of blanks.  As
  233. the brick walls progress downward, their colors change, which gives them a
  234. new point value.
  235.  
  236. The maximum score for PROGRESSIVE is infinite.
  237.  
  238. Special PROGRESSIVE bonus: When a brick progresses to the last row at the 
  239. bottom of the screen(which places it very close to your paddle), it will
  240. stay there for a specified amount of time and then disappear.  If you hit
  241. such a brick squarely(in the center), before it disappears, you may
  242. receive special bonus points.
  243.  
  244. CHILDREN'S VERSIONS(Games 8 and 9)
  245.  
  246. Game 8 is a one-player Children's Version.  Game 9 is a two-player Children's
  247. Version.  Both games are regular BREAKOUT.
  248.  
  249. The game play in these versions is programmed at a slower rate.  The ball
  250. does not speed up after hitting bricks in the last four rows.  Also, the
  251. paddle does not reduce to half its original size when the ball reaches the
  252. top boundary of the playfield.
  253.  
  254. Scoring and other game play characteristics are the same as normal BREAKOUT.
  255.  
  256. 6. HELPFUL HINTS
  257.  
  258. When playing any of the SUPER BRAKOUT games, your best bet is to break
  259. out through the right or left corner of the playfield.  The corners seem to
  260. be the easiesst points at which to establish a "groove".  Beginners should
  261. use the larger paddle size. (Set the appropriate difficulty switch to the b
  262. position.)
  263.  
  264. Be prepared for the ball to return at a faster speed when it hits the bricks
  265. in the last four rows(or the upper rows of bricks in PROGRESSIVE).  You can
  266. miss a lot of shots simply by not being prepared.
  267.  
  268. Don't panic when the ball reaches the top boundary of the playfield and your
  269. paddle reduces to half its original size.  All it takes at this point to keep
  270. the ball in play is a little more concentration, and a finer touch on the 
  271. Paddle Controller.  In time you'll have no trouble at all keeping the ball in
  272. play when your paddle is reduced in size.
  273.  
  274. Learn to anticipate where the ball is going to be.  Anticipation can be a
  275. key factor, particularly when the ball bounces off one of the side boundaries
  276. near the bottom of the playfield.  When the ball is travelling at high speed,
  277. you won't always have time to react and move your paddle to the right
  278. position.  Your paddle will have to be in the correct position to advance.
  279. The only way to accomplish this is to anticipate where the ball will be.
  280.  
  281. 7. GAME SELECT MATRIX
  282.  
  283. GAME NUMBER                  1 2 3 4 5 6 7 8 9
  284. ----------------------------------------------
  285. One-Player                   X   X   X   X X
  286. Two-Player                     X   X   X     X
  287. Breakout                     X X
  288. Double                           X X
  289. Cavity                               X X
  290. Progressive                              X
  291. Children's Versions                        X X
  292. ----------------------------------------------
  293.  
  294. ATARI, INC., Consumer Division
  295. P.O. Box 427
  296. Sunnyvale, CA 94086
  297.  
  298.  
  299. -------------------Atari 2600 Instructions Archive-------------------
  300.